「青年彈性學習計畫Ⅱ/俄烏戰例桌遊」修訂間的差異

出自跨校選修
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桌遊地圖與配件<br/>
 
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整體而言,這次試玩發現參與者對簡報內容與遊戲本身都展現出高度的投入。參與者對記錄戰爭現況的照片內容反應強烈,也認真投入遊戲中敘事卡牌所傳達的內容,並在遊戲中逐漸(雖然不同參與者的轉變程度不盡相同)從競爭心態轉向合作決策。
 
整體而言,這次試玩發現參與者對簡報內容與遊戲本身都展現出高度的投入。參與者對記錄戰爭現況的照片內容反應強烈,也認真投入遊戲中敘事卡牌所傳達的內容,並在遊戲中逐漸(雖然不同參與者的轉變程度不盡相同)從競爭心態轉向合作決策。
  
旨在協助參與者:
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'''旨在協助參與者:'''
 
# 認識到俄烏戰爭是真實發生、關乎具體人物的事件,而非抽象的地緣政治議題:幫助參與者理解,這場衝突不只是新聞標題或統計數字,而是無數普通人在資源匱乏、身處危險且充滿不確定性的環境下,被迫做出艱難抉擇的真實處境。
 
# 認識到俄烏戰爭是真實發生、關乎具體人物的事件,而非抽象的地緣政治議題:幫助參與者理解,這場衝突不只是新聞標題或統計數字,而是無數普通人在資源匱乏、身處危險且充滿不確定性的環境下,被迫做出艱難抉擇的真實處境。
 
# 了解平民在戰時所面臨的實際取捨,包括留在遭受轟炸的家鄉,或選擇撤離前往新地點之間的抉擇,以及這兩種選擇各自伴隨的困境與展現出的韌性。
 
# 了解平民在戰時所面臨的實際取捨,包括留在遭受轟炸的家鄉,或選擇撤離前往新地點之間的抉擇,以及這兩種選擇各自伴隨的困境與展現出的韌性。
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# 建立與危機情境相關的基礎數位與資訊素養,透過遊戲中的「資訊」資源機制,模擬取得可靠資訊(相較於謠言、假訊息或資訊匱乏)如何影響戰爭期間的實際決策。
 
# 建立與危機情境相關的基礎數位與資訊素養,透過遊戲中的「資訊」資源機制,模擬取得可靠資訊(相較於謠言、假訊息或資訊匱乏)如何影響戰爭期間的實際決策。
  
設計依據
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'''設計依據'''
《俄烏戰例桌遊》由數位外交協會TDDA開發,是一款模擬戰時平民生活的教育桌遊,其內容參考了俄烏戰爭期間平民的相關紀錄與實際案例。
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<p>《俄烏戰例桌遊》由數位外交協會TDDA開發,是一款模擬戰時平民生活的教育桌遊,其內容參考了俄烏戰爭期間平民的相關紀錄與實際案例。</p>
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遊戲內容取材自TDDA在此領域既有的研究與公眾教育工作成果,包括該組織的《烏克蘭網路行動指南》,以及其長期投入數位韌性與公民賦權方面的工作成果。
 
遊戲內容取材自TDDA在此領域既有的研究與公眾教育工作成果,包括該組織的《烏克蘭網路行動指南》,以及其長期投入數位韌性與公民賦權方面的工作成果。
  
試玩場次結構
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'''試玩場次結構'''
 
<p>本遊戲的首次試玩於台灣基隆培德工家,由TDDA創辦人郭家佑主持。共有四名學生參與此單一場次,內容包含兩個部分:</p>
 
<p>本遊戲的首次試玩於台灣基隆培德工家,由TDDA創辦人郭家佑主持。共有四名學生參與此單一場次,內容包含兩個部分:</p>
 
# 遊戲前簡報,以投影片形式呈現,內容涵蓋:(一)俄烏戰爭概況;(二)透過照片紀錄呈現的戰時平民生活實況;(三)國際社會對此次入侵的回應,包括盟國的行動,以及如北約等聯盟的戰略功能;(四)對台灣自身安全處境的潛在意涵。簡報最後以一道簡短的知識檢核題作結,用以評估學生的理解程度。
 
# 遊戲前簡報,以投影片形式呈現,內容涵蓋:(一)俄烏戰爭概況;(二)透過照片紀錄呈現的戰時平民生活實況;(三)國際社會對此次入侵的回應,包括盟國的行動,以及如北約等聯盟的戰略功能;(四)對台灣自身安全處境的潛在意涵。簡報最後以一道簡短的知識檢核題作結,用以評估學生的理解程度。

於 2026年8月20日 (四) 16:18 的修訂

主要受眾與招生方式

與高中職合作

課程簡介

依據

  1. 全民國防教育法。
  2. 全民防衛動員準備法。
  3. 全民防衛動員準備綱領與全民防衛精神動員準備方案及分類計畫。
  4. 教育部補助辦理全民國防精神動員教育活動實施要點。

目的

為促進民眾關心國際情勢、認識國防政策,振鐸學會擬設計以俄烏戰爭為主題之多元學習教案,並舉辦遊戲化教學課程進行推廣,邀請青年學生及成人透過遊戲認識戰爭及瞭解國際局勢,以期擴大影響力至全國之終身學習者。

實施構想

  1. 振鐸學會擬設計以俄烏戰爭為主題之多元學習教案,並設計一款教育性桌上遊戲(適用對象為年齡十二歲以上之青少年至成人)作為此課程的核心教材,完成教材與教案後將實際辦理兩場推廣遊戲化教學的課程,開放民眾報名參與,課程中將安排專業引導員帶領及回答學員提問,以深化學習與反思。
  2. 課程核心教材為桌上遊戲,以體驗式學習為核心進行設計,結合桌遊機制、戰爭知識與國際局勢認識,促進民眾的參與感與理解力。
    • 桌遊開發
      • 邀集遊戲設計師、歷史教育人員與視覺設計師共同參與,進行跨領域協作。
    • 設計概念
      • 參考「大富翁」之遊戲規則,製作規則手冊、全開圖版、零件牌卡、玩家棋子及籌碼。
      • 遊戲手冊與學習素材包含:
        1. 事件簿:彙整重要戰爭事件與年份,簡明敘述衝突邏輯與關鍵轉折。
        2. 圖照集:提供俄烏戰爭相關照片,增強理解與視覺印象。
    • 優化及修正
      • 本案將邀請具經驗的教育性桌遊專家出席開發諮詢會議,針對遊戲性、教育性與圖文設計提出專業建議。
      • 桌遊初稿設計完成後,將安排試玩活動(遊戲參與人數建議為五至八人),並透過共備會議邀集現場教師進行意見回饋與教案共擬,確保教材能融入課堂教學。
    • 教學資源公開分享
      • 教材與教案開發完成後將以「創用 CC 姓名標示-相同方式分享」條款授權使用。
  3. 教材設計完成後將辦理兩場推廣課程,並邀請青少年及成人實際參與,以期擴大影響力至全國之終身學習者。
    • 推廣課程辦理時間:預計於 115 年 5 月 至 115 年 6 月 間辦理
    • 推廣對象:預計邀請基隆市私立培德工家學生、新北市立雙溪高中學生、參與新莊社大之終身學習者、社團法人社區大學全國促進會成員等參與
    • 參與人數:預計每場招募 8-10 人,分成 2 組輪流進行。
    • 工作人員配置:講師 1 名、助教 1 名、現場記錄與支援人員 1 名。
    • 課程內容:
      • 遊戲簡報與規則教學
      • 桌遊體驗與實際操作
      • 提問討論與回饋紀錄
      • 簡要解說俄烏戰爭背景與臺灣相關議題引導

預期效益

  1. 藉遊戲幫助民眾初步認識俄烏戰爭中的事件與邏輯。
  2. 提升民眾對國際局勢的認識。
  3. 強化民眾之心理韌性,增進對戰爭的警覺並提高預備、防範與應對戰爭的動力。

課程表初步規劃

時間 活動內容 備註
10:30–11:00 工作人員報到、場地布置 提早準備桌遊與簡報設備
11:00–11:10 學員報到、分組 發名牌、簡要說明流程
11:10–11:30 桌遊背景簡介與規則教學 以簡報投影說明俄烏戰爭與玩法規則
11:30–12:50 桌遊體驗(單輪) 分組體驗(每組約7-8人),工作人員巡迴輔導
12:50–13:00 活動總結與合影 簡要回顧,頒發小禮物或證書(如有)
13:00–13:30 場地復原 工作人員進行場地復原及回饋

實施狀況:

2026.06.16俄烏戰例課程試教

2026.06.30俄烏戰力桌遊-培德工家

桌遊地圖與配件

課程計劃

背景說明


彙整台灣數位外交協會(TDDA)為台灣中小學生設計的教育類桌遊《俄烏戰例桌遊》首次試玩會的觀察結果。該遊戲旨在協助學生理解俄烏戰爭期間平民生活的真實樣貌,本場次於基隆培德工家舉行,共有四名學生參與,由TDDA創辦人郭家佑主持,內容包含遊戲前的簡報說明,以及一場完整的遊戲。

整體而言,這次試玩發現參與者對簡報內容與遊戲本身都展現出高度的投入。參與者對記錄戰爭現況的照片內容反應強烈,也認真投入遊戲中敘事卡牌所傳達的內容,並在遊戲中逐漸(雖然不同參與者的轉變程度不盡相同)從競爭心態轉向合作決策。

旨在協助參與者:

  1. 認識到俄烏戰爭是真實發生、關乎具體人物的事件,而非抽象的地緣政治議題:幫助參與者理解,這場衝突不只是新聞標題或統計數字,而是無數普通人在資源匱乏、身處危險且充滿不確定性的環境下,被迫做出艱難抉擇的真實處境。
  2. 了解平民在戰時所面臨的實際取捨,包括留在遭受轟炸的家鄉,或選擇撤離前往新地點之間的抉擇,以及這兩種選擇各自伴隨的困境與展現出的韌性。
  3. 對流離失所與處於風險中的族群培養同理心,透過個人化、敘事導向的情境(如卡牌中的背景敘述),讓「難民」、「平民」、「境內流離失所者」等抽象類別具象化為有血有肉的個人經驗。
  4. 理解國際結盟在衝突情境中的作用與價值,包括了解不結盟所帶來的實際代價(例如資源取得上的脆弱性、缺乏武器共享或共同防禦支援),以及國際協調與合作所能帶來的益處。
  5. 反思台灣自身的戰略處境,透過對照烏克蘭的經驗與台灣可能面臨的地緣政治壓力,促使參與者思考數位韌性與公民韌性在台灣情境下的意義。
  6. 在資源有限的情況下,練習合作及利他的決策方式。遊戲的結構設計(共用的棋盤格、玩家間可選擇資源捐贈、以社群為導向的卡牌事件)本意在於鼓勵玩家互相支持與幫助,而非一味追求個人資源的累積。
  7. 建立與危機情境相關的基礎數位與資訊素養,透過遊戲中的「資訊」資源機制,模擬取得可靠資訊(相較於謠言、假訊息或資訊匱乏)如何影響戰爭期間的實際決策。

設計依據

《俄烏戰例桌遊》由數位外交協會TDDA開發,是一款模擬戰時平民生活的教育桌遊,其內容參考了俄烏戰爭期間平民的相關紀錄與實際案例。

遊戲內容取材自TDDA在此領域既有的研究與公眾教育工作成果,包括該組織的《烏克蘭網路行動指南》,以及其長期投入數位韌性與公民賦權方面的工作成果。

試玩場次結構

本遊戲的首次試玩於台灣基隆培德工家,由TDDA創辦人郭家佑主持。共有四名學生參與此單一場次,內容包含兩個部分:

  1. 遊戲前簡報,以投影片形式呈現,內容涵蓋:(一)俄烏戰爭概況;(二)透過照片紀錄呈現的戰時平民生活實況;(三)國際社會對此次入侵的回應,包括盟國的行動,以及如北約等聯盟的戰略功能;(四)對台灣自身安全處境的潛在意涵。簡報最後以一道簡短的知識檢核題作結,用以評估學生的理解程度。
  2. 完整的桌遊遊戲流程,由參與者選擇角色卡,並根據遊戲的「留守路線」或「撤離路線」移動,參與者須隨著遊戲進程處理各種情境事件卡,而這些事件會影響遊戲中的資源(士氣、食物與水、資訊)。

發現

遊戲前簡報

簡報中所提及的平民生活相關的照片,是整場簡報最引起參與者關注的部分。受損的基礎設施、遭到摧毀的住宅,以及視力受到影響的平民等影像,為孩子們帶來了強烈的情緒衝擊。其中有幾位孩子過去並不了解戰爭中的生活環境究竟是什麼樣子,而這些具體的視覺素材,似乎讓這場戰爭從一個抽象的新聞標題,轉變為孩子們認知中一個與真實人物息息相關、實際發生的事件,而這便是本次活動的核心教育目標之一。

簡報中關於盟國回應此次入侵的段落,引發了學生的自發性討論:當被問及若自己身處相似情境會如何選擇時,四名孩子中有三人表示會尋求加入北約,另一人則表示會選擇投降、認為抵抗沒有意義。這樣的分歧為郭家佑提供了一個切入點,得以說明加入聯盟相對於不結盟所須承擔的實際代價,包括武器共享安排,以及投降後資源可能遭佔領方沒收的風險。孩子們也在簡報結尾的知識檢核題中答對,顯示簡報內容確實有效傳達。

簡報中介紹盟國如何回應入侵的部分,引發了孩子們自發性的討論。當被問及如果面臨類似情況會如何選擇時,四名孩子中有三人表示會尋求加入北約,另一人則表示會選擇投降、認為抵抗沒有意義。這樣的不同回答,也讓家佑有機會進一步說明,加入聯盟相對於不結盟所須承擔的代價,包括武器共享機制,以及投降後可能遭受其他勢力接管、資源被掠奪的風險。孩子們也在簡報結尾的知識檢核題中答對,表示他們有確實掌握簡報內容。

孩子們在簡報過程中提出了許多問題,展現出高度的興趣與參與度,也使原定的簡報時間顯得較為緊湊。未來可進一步擴充相關素材與討論空間,以回應孩子們的高度參與。

遊戲進行

場次初期,孩子們以競爭心態看待角色卡,彼此比較誰的角色初始數值較佳。主持人隨即引導,強調遊戲的目標是抵達終點,而非累積最多資源。在後續的遊戲過程中,孩子們並沒有馬上改變原先的想法,因為即使合作行為漸漸出現,孩子們仍會不時比較彼此的資源。然而,到了後續階段,他們甚至開始主動詢問其他玩家是否願意互相幫助,顯示孩子的合作意識正在逐漸建立。

庇護所卡的成效顯著,它讓孩子們能夠想像一個具體的居住環境,也更容易帶入其中。孩子們會興致勃勃的閱讀卡牌上的情境文字,這表示卡牌上的故事內容不只是用來搭配遊戲機制,也幫助孩子們更具體地理解流離失所與生活困境中的人們所面臨的處境,進一步培養同理心,而這也是本遊戲重要的教育目標之一。

值得注意的是,遊戲進行到棋盤中段時,孩子們已開始主動在「留守路線」與「撤離路線」之間切換,並已開始思考遊戲將如何結束,這種比預期更早出現的終局思考傾向,值得在未來場次中持續觀察。

孩子們所抽到的卡牌整體偏向正面效果,每位參與者最終在遊戲結束時都累積了大量的資源盈餘,這個結果與目前正在進行的卡牌調整方向一致。即使是這樣一個投入且人數不多的四人小組,其遊戲體驗最終仍比遊戲基調本應呈現的更為輕鬆、資源更為充裕,顯示後續調整的必要性。

整體而言,孩子們在簡報與遊戲兩個環節中都展現出高度投入,他們所吸收的內容也超出預期,這個正向的初步結果,顯示出這套教材具有教育上的價值。

檢討

建議與後續工作

  • 調整遊戲卡牌組與角色卡能力的平衡,以降低本次場次所觀察到的資源正向偏移現象,確保遊戲難度能更貼切反映此遊戲欲傳達的艱困處境,此項工作目前已在進行中。
  • 增加遊戲前簡報的時間,或適度精簡投影片內容,以提供更多時間來回應孩子們熱烈的提問與討論。
  • 於遊戲中段導入較輕量的主持人提示,以強化合作導向的框架,降低整場遊戲中持續出現的競爭式資源比較行為。
  • 為未來場次開發簡易的前測/後測知識或態度評估工具,以更完整地評估學習成效,而非依賴單次活動的質性觀察。
  • 在更廣泛推廣前,至少再進行一次試玩場次,理想上應採用重新平衡後的卡牌組,並邀請更大規模或更多元的參與者群體,確認本次初步試行的結果,在更多參與者加入後是否仍能得到相同的效果。

主要的主題類別

全民國防