日本麻將社/2018.11.30:修訂版本之間的差異
出自六年制學程
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**役滿最高、中途流局無、不採用流局滿貫 | **役滿最高、中途流局無、不採用流局滿貫 | ||
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**切上滿貫有、負點續行有、千點以下立直可 | **切上滿貫有、負點續行有、千點以下立直可 | ||
**差馬5-15、陸符無 | **差馬5-15、陸符無 | ||
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+ | *麻將的進行方式就是「拿一張牌,丟一張牌」。 | ||
+ | *留下最能讓手牌進行的牌,捨去最不能讓手牌進行的牌的方法,稱為牌效率。 | ||
+ | *將手牌根據連結在一起的牌分成不同的區塊,分出面子、搭子和自由牌。 | ||
+ | *自由牌的數量越多,向聽數越大。面子的數量越多,向聽數越小。兩者固定的情況下,搭子的數量與向聽數成正比。 | ||
+ | *搭子是面子的胚胎。如果面子和搭子加起來多於四個的話,一定會遇上取捨問題。 | ||
+ | *取捨先看桌上的牌。如果搭子要變成面子需要的有效牌已經能看見三張或完全沒有了的話,那個搭子就優先丟。 | ||
+ | *然後看聽牌方式。邊張聽的先丟,接著是崁張、雙碰,直到變成最佳的兩面和多面張聽牌。 | ||
+ | *如果全部都變成兩面的搭子,丟聽剩下的牌最少的那個。 | ||
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====役別向聽數==== | ====役別向聽數==== | ||
+ | *役別向聽數是指不只要把胡牌型做出來,而是要達成指定役種所需要的進張回數。 | ||
+ | *只有一個么九牌刻子、其他面子不包含么九牌的手牌是斷么九的三向聽。反過來是七對子型混老頭的六向聽。如果是對對和型的話是十向聽。 | ||
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====場屬性==== | ====場屬性==== | ||
+ | *場屬性是指「順子場」和「對子場」。前者指容易做出順子的狀況,後者指容易做出對子或刻子的狀況。 | ||
+ | *場屬性是出於人力洗牌、堆牌的限制,必定會有將手牌中固有的順子、對子、刻子,或者把連結在一起的牌堆在一起的情況出現。 | ||
+ | *對子多、且常拿到筋牌的話,屬於對子場的可能性大。反之通常是屬於順子場。 | ||
+ | *自動麻將桌會有犧牲洗牌隨機度來提升速度的情況出現的關係,通常也適用。 | ||
+ | *基本上對網路麻將不適用。 | ||
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===防守=== | ===防守=== | ||
+ | ====好牌先打==== | ||
+ | *趁序盤,聽牌的可能性低的時候,把危險的、不需要的牌先丟出來。 | ||
+ | *平和型的三元牌。帶么型的中張牌。 | ||
+ | *除了場風牌和三元牌以外,越中張的牌越危險。另一個危險因子是懸賞牌。 | ||
+ | *如果場上有人在染手,正在染的那一色的牌也危險。 | ||
+ | *自、客風牌,因為牌效率的關係,有在序盤通通丟出來的傾向,聽牌的機率也頗低,如果決定要一路防守的話,可以留著中盤以後再打。 | ||
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====一點讀==== | ====一點讀==== | ||
+ | *一點讀是多種解讀他家牌況及局勢方法的統稱。有時包含從表情、語氣和肢體動作來判斷。 | ||
+ | *從捨牌、叫牌來判斷他家的役種。傾向丟兩種顏色的牌的話在染手。傾向丟么九牌的話是斷么,反之是帶么九系的役種。叫了牌的話就更明顯。 | ||
+ | *從自摸切或手牌切判斷聽牌狀況。如果自摸切的話代表牌型沒換、一直在自摸切的話向聽數應該已經小於二,甚至已經聽牌。 | ||
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====現物==== | ====現物==== | ||
+ | *立直以後打出的牌叫現物,受到立直後振聽的影響,立直的人不能胡,對立直的人進行防守時是安全牌。 | ||
+ | *三家都各打出來一張的牌是三家的共同現物,稱為絕對安全牌。 | ||
+ | *如果有一家立直、兩家打出一樣的牌,都沒有被胡的話,這張牌也會因為立直後振聽的關係,變成共同的現物、絕對安全牌。 | ||
+ | *上家打出來的牌沒有被胡的話,因為中途沒有任何人能改變牌型,所以對自家而言那張牌是安全牌。和上家打一樣牌的行為稱為跟打。 | ||
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====筋牌==== | ====筋牌==== | ||
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====牆壁==== | ====牆壁==== | ||
+ | *場上能看到的四張一樣的牌稱為牆壁。在捨牌區、自己的手牌、別人的叫牌、或者懸賞指示牌,總之能看到的就算。 | ||
+ | *出現牆壁代表某些特定的聽牌方式不會出現,因此某些牌是安全的。 | ||
+ | *如果二成為了牆壁,一二的邊張聽牌、二三的兩面聽牌是不可能的。由於聽一的順子型只有二三才能成立,當二成為牆壁,一對順子手來說是安全牌。 | ||
+ | *由於牆壁有確實的證據指出「這樣的聽牌形式不可能出現」,相較於筋牌,牆壁更加可信。 | ||
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====鳴牌運用==== | ====鳴牌運用==== | ||
+ | *當確定聽牌的人在海底順位上時,可以使用碰、槓將摸牌順位拉回下家,以防止聽牌者海底牌自摸。 | ||
+ | *在海底以前四張牌的範圍內使用。 | ||
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+ | ===陷阱=== | ||
+ | ====偽手切==== | ||
+ | *摸進了一張和手牌裡一樣的牌時,可以將那張牌放進手裡,然後再把手裡同樣的那張牌丟掉。這樣的動作稱為偽手切。 | ||
+ | *可以用於迷惑對手,讓對手猜測是否換牌、懷疑自家的聽牌狀況。 | ||
+ | |||
+ | ====牌型引掛==== | ||
+ | *牌型引掛是將捨牌布置得很像在做某種特定役種的行為。 | ||
+ | *沒在染手,但故意去丟特定兩種顏色的牌;在聽么九牌的狀況下,不斷將別的么九牌丟出來。諸如此類。 | ||
+ | |||
+ | ====筋牌引掛==== | ||
+ | *不做順子手時,丟出兩張筋牌,吸引他家認為是安全牌而放銃。 | ||
+ | *對對和兩向聽時手中有二、五、八,於是優先把二和八丟出去,聽五。 | ||
+ | |||
+ | ====聽現物==== | ||
+ | *他家立直時自家聽牌選擇他家的現物,能夠有效吸引他家放銃。 | ||
+ | *門前默聽是最有效的,叫牌沒有超過一次的話也有相當的效果。 | ||
+ | |||
+ | ====惡槓==== | ||
+ | *當有人立直、自家手裡有許多安全牌時,可以槓牌,多翻一個懸賞牌及立直者胡牌多一個看裏懸賞牌的機會,讓放銃的人或自摸炸莊的莊家出現多付點數的可能性。 | ||
+ | *自家是莊家的話最好不要這麼做。 | ||
+ | *因為例子實在沒有很多,效果未知。 |
2018年12月2日 (日) 21:56的最新修訂版本
目錄
對局
- 對局者:溫書桓、柯智懷、曾明哲、Brian(網友)
- 地點及設備:Brian的住處,台北市中正區;手動麻將桌、25mm日本麻將組
- 規則
- 半莊、流局聽牌連莊
- 鳴牌斷么有、役後付有、赤懸賞牌無
- 役滿最高、中途流局無、不採用流局滿貫
- 大明槓懸賞牌在捨牌以後翻開
- 包牌、送槓規則不明
- 切上滿貫有、負點續行有、千點以下立直可
- 差馬5-15、陸符無
分數記錄
第一場
- Brian:+26
- 柯智懷:+3
- 溫書桓:-8.8
- 曾明哲:-21.1
第二場
- 曾明哲:+36
- 溫書桓:+4.4
- 柯智懷:-12.8
- Brian:-29.3
牌理交流內容
進攻
牌效率
- 麻將的進行方式就是「拿一張牌,丟一張牌」。
- 留下最能讓手牌進行的牌,捨去最不能讓手牌進行的牌的方法,稱為牌效率。
- 將手牌根據連結在一起的牌分成不同的區塊,分出面子、搭子和自由牌。
- 自由牌的數量越多,向聽數越大。面子的數量越多,向聽數越小。兩者固定的情況下,搭子的數量與向聽數成正比。
- 搭子是面子的胚胎。如果面子和搭子加起來多於四個的話,一定會遇上取捨問題。
- 取捨先看桌上的牌。如果搭子要變成面子需要的有效牌已經能看見三張或完全沒有了的話,那個搭子就優先丟。
- 然後看聽牌方式。邊張聽的先丟,接著是崁張、雙碰,直到變成最佳的兩面和多面張聽牌。
- 如果全部都變成兩面的搭子,丟聽剩下的牌最少的那個。
役別向聽數
- 役別向聽數是指不只要把胡牌型做出來,而是要達成指定役種所需要的進張回數。
- 只有一個么九牌刻子、其他面子不包含么九牌的手牌是斷么九的三向聽。反過來是七對子型混老頭的六向聽。如果是對對和型的話是十向聽。
- 按照這種方式考慮,如果只有斷么九和混老頭兩個選擇的話,應該選擇斷么九。
- 如果只能選擇混老頭的話,應該選擇七對子型。
場屬性
- 場屬性是指「順子場」和「對子場」。前者指容易做出順子的狀況,後者指容易做出對子或刻子的狀況。
- 場屬性是出於人力洗牌、堆牌的限制,必定會有將手牌中固有的順子、對子、刻子,或者把連結在一起的牌堆在一起的情況出現。
- 對子多、且常拿到筋牌的話,屬於對子場的可能性大。反之通常是屬於順子場。
- 自動麻將桌會有犧牲洗牌隨機度來提升速度的情況出現的關係,通常也適用。
- 基本上對網路麻將不適用。
防守
好牌先打
- 趁序盤,聽牌的可能性低的時候,把危險的、不需要的牌先丟出來。
- 平和型的三元牌。帶么型的中張牌。
- 除了場風牌和三元牌以外,越中張的牌越危險。另一個危險因子是懸賞牌。
- 如果場上有人在染手,正在染的那一色的牌也危險。
- 自、客風牌,因為牌效率的關係,有在序盤通通丟出來的傾向,聽牌的機率也頗低,如果決定要一路防守的話,可以留著中盤以後再打。
一點讀
- 一點讀是多種解讀他家牌況及局勢方法的統稱。有時包含從表情、語氣和肢體動作來判斷。
- 從捨牌、叫牌來判斷他家的役種。傾向丟兩種顏色的牌的話在染手。傾向丟么九牌的話是斷么,反之是帶么九系的役種。叫了牌的話就更明顯。
- 從自摸切或手牌切判斷聽牌狀況。如果自摸切的話代表牌型沒換、一直在自摸切的話向聽數應該已經小於二,甚至已經聽牌。
現物
- 立直以後打出的牌叫現物,受到立直後振聽的影響,立直的人不能胡,對立直的人進行防守時是安全牌。
- 三家都各打出來一張的牌是三家的共同現物,稱為絕對安全牌。
- 如果有一家立直、兩家打出一樣的牌,都沒有被胡的話,這張牌也會因為立直後振聽的關係,變成共同的現物、絕對安全牌。
- 上家打出來的牌沒有被胡的話,因為中途沒有任何人能改變牌型,所以對自家而言那張牌是安全牌。和上家打一樣牌的行為稱為跟打。
筋牌
牆壁
- 場上能看到的四張一樣的牌稱為牆壁。在捨牌區、自己的手牌、別人的叫牌、或者懸賞指示牌,總之能看到的就算。
- 出現牆壁代表某些特定的聽牌方式不會出現,因此某些牌是安全的。
- 如果二成為了牆壁,一二的邊張聽牌、二三的兩面聽牌是不可能的。由於聽一的順子型只有二三才能成立,當二成為牆壁,一對順子手來說是安全牌。
- 由於牆壁有確實的證據指出「這樣的聽牌形式不可能出現」,相較於筋牌,牆壁更加可信。
鳴牌運用
- 當確定聽牌的人在海底順位上時,可以使用碰、槓將摸牌順位拉回下家,以防止聽牌者海底牌自摸。
- 在海底以前四張牌的範圍內使用。
陷阱
偽手切
- 摸進了一張和手牌裡一樣的牌時,可以將那張牌放進手裡,然後再把手裡同樣的那張牌丟掉。這樣的動作稱為偽手切。
- 可以用於迷惑對手,讓對手猜測是否換牌、懷疑自家的聽牌狀況。
牌型引掛
- 牌型引掛是將捨牌布置得很像在做某種特定役種的行為。
- 沒在染手,但故意去丟特定兩種顏色的牌;在聽么九牌的狀況下,不斷將別的么九牌丟出來。諸如此類。
筋牌引掛
- 不做順子手時,丟出兩張筋牌,吸引他家認為是安全牌而放銃。
- 對對和兩向聽時手中有二、五、八,於是優先把二和八丟出去,聽五。
聽現物
- 他家立直時自家聽牌選擇他家的現物,能夠有效吸引他家放銃。
- 門前默聽是最有效的,叫牌沒有超過一次的話也有相當的效果。
惡槓
- 當有人立直、自家手裡有許多安全牌時,可以槓牌,多翻一個懸賞牌及立直者胡牌多一個看裏懸賞牌的機會,讓放銃的人或自摸炸莊的莊家出現多付點數的可能性。
- 自家是莊家的話最好不要這麼做。
- 因為例子實在沒有很多,效果未知。