教育新典範/洞見:修訂版本之間的差異
出自六年制學程
(→(二)多工作事模式) |
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− | <tr><th style='vertical-align:middle;'> | + | <tr><th style='vertical-align:middle;'>多工<br/>作事<br/>模式</th> |
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− | ┌人體壓力升高(救急模式) | + | ┌人體壓力升高(救急模式)→致病<br/> |
┼對各項工作的標準降低→自我感覺良好,客觀與主觀脫離<br/> | ┼對各項工作的標準降低→自我感覺良好,客觀與主觀脫離<br/> | ||
└不斷流入的「新」資訊活化酬賞系統→成癮→沒網路或手機沒電時產生戒斷反應:焦躁不安,壓力升高 | └不斷流入的「新」資訊活化酬賞系統→成癮→沒網路或手機沒電時產生戒斷反應:焦躁不安,壓力升高 | ||
</td></tr> | </td></tr> | ||
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+ | <tr><th style='vertical-align:middle;'>使用3C產<br/>品時間過長</th> | ||
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+ | ┌在壓力升高後沒有適當的時間抒緩壓力→致病;<br/> | ||
+ | ┼花太多時間將注意力關注在「新」資訊→導致人際關係疏離<br/> | ||
+ | └不斷流入的「新」資訊活化酬賞系統→成癮→沒網路或手機沒電時產生戒斷反應:焦躁不安,壓力升高 | ||
+ | </td></tr> | ||
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由於3C產品不離身,救急系統所佔的比例太高,沒有適當的時間抒解壓力、消化資訊。但優點是快速反應,佔得先機。 | 由於3C產品不離身,救急系統所佔的比例太高,沒有適當的時間抒解壓力、消化資訊。但優點是快速反應,佔得先機。 |
2019年2月4日 (一) 18:22的修訂版本
目錄
3C界面/資訊洪流
3C:電腦(Computer)及其週邊、通訊(Communication,多半是手機)和消費性電子產品(Consumer Electronics,如電視、DVD播放機)等三種家用電器產品的代稱。後來也有廠商將上述概念加入汽車電子,變成4C。
產品規格接近,替代性高,產品生命週期較短(約一年),製造商進入門檻較低,在許多廠商投入競爭後,往往價格會快速下跌。
(一)資訊/知識/智慧
資訊 | →→→ | 知識 | →→→ | 智慧 | ┌用於決策 ┼融入知識結構 └找到意義與價值 |
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看到條 目內容 | 時間 消化 | 能轉述給 別人聽懂 | 時間 消化 | ||
相容於 救急模式 | 須進入 深思模式 |
(二)多工作事模式
沒有人能真正一心多用。
多工 作事 模式 |
┌人體壓力升高(救急模式)→致病 |
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使用3C產 品時間過長 |
┌在壓力升高後沒有適當的時間抒緩壓力→致病; |
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由於3C產品不離身,救急系統所佔的比例太高,沒有適當的時間抒解壓力、消化資訊。但優點是快速反應,佔得先機。
(三)「專注力」是珍稀的資源
學習強度、密度/學習方向、內容
知識管理伙伴
筆記本→電腦單機→伺服器
知識產生的速度比學習的速度快太多。
有用知識產生的速度比學習的速度快太多。
教出 Maker
因應科技顛覆與生態災難
因應傳統
新技術圖示
課綱是一層膜
過濾學習內容,新東西難以穿透
自造教育可以穿透,突破課綱制度的頑固過濾
體制學校
老師守著課綱,訓練同學因應考試,沒有教什麼